P3111102 - Creatividade e Innovación (Módulo I: Materias Obrigatorias) - Curso 2013/2014
Información
- Créditos ECTS
- Créditos ECTS: 6.00
- Total: 6.0
- Horas ECTS
- Clase Expositiva: 42.00
- Horas de Titorías: 6.00
- Total: 48.0
Outros Datos
- Tipo: Materia Ordinaria Máster RD 1393/2007
- Departamentos: Ciencias da Comunicación
- Áreas: Comunicación Audiovisual e Publicidade
- Centro: Facultade de Ciencias da Comunicación
- Convocatoria: Anual de Titulacións de Grao/Máster
- Docencia e Matrícula: null
Profesores
Horarios
Programa
Existen programas da materia para os seguintes idiomas:
CastelánGalegoObxectivos da materia1.-Coñecemento das teorías, métodos, estratexias e operacións creativas aplicadas á innovación en comunicación e nas súas técnicas e procesos produtivos.
2.-Capacidade e habilidade para seleccionar con criterios razoados, analizar e interpretar contidos comunicativos audiovisuais e hipermedia, de tipo informativo, documental, histórico, formativo, propagandístico e ficcional, segundo diferentes soportes, medios (fotografía, cine, prensa, radio, cómic, televisión, Internet e móbiles), linguaxes, xéneros e formatos que salienten polo seu grao de orixinalidade, e poder extraer os principios, funcións e características específicas polos que se caracterizaron como produtos ou servizos innovadores e creativos.
3.-Aplicación dos principios heurísticos, métodos, estratexias e operacións creativas á produción de textos, produtos e servizos audiovisuais e hipermedia.
4.-Coñecemento e aplicación da retórica como recurso para a creación e innovación en comunicación utilizando as súas funcións argumentativas, persuasivas e construtivas.
5.-Capacidade para investigar en comunicación e aplicar as técnicas, os procesos e os protocolos científicos da investigación á innovación en comunicación en xeral e en produción, elaboración e pragmática, en particular, nos diversos soportes, medios, linguaxes, xéneros e formatos audiovisuais e hiperrmedia.
ContidosNos últimos anos, os produtos das industrias culturais experimentaron grandes cambios, especialmente da man da rede de redes, que evolucionou cunha gran velocidade. A principal consecuencia para os produtores de contido foi a apertura de novos campos para os que se precisan novos modelos de produción e de construción. A creatividade e a innovación convertéronse en elementos centrais para unha industria que precisa aproveitar ao máximo o talento para competir e para construír mediante lóxicas de ideación que teñan en conta as características dos novos soportes e os novos sistemas de produción. A xeración de produtos imaxinativos converteuse nun reto. Todos os esforzos das industrias culturais de calidade oriéntanse a pasar do cortar e pegar ás lóxicas de construcións creativas e innovadoras.
1. Os medios como espazos creativos. Os modelos de produtos para a industria cultural nos diferentes soportes
2. Claves da produción multimedia e da creación cultural para os contornos multimedia.
3. As novas lóxicas da produción cultural e os modelos para a ideación de produtos.
4. A aventura tecnolóxica: do analóxico ao dixital e as TIC.
5. Texturas fundamentais da modernidade. A aventura textual: da lingua ás novas linguaxes.
6. A aventura da imaxe: da imaxe en movemento ás novas dimensións.
7. A aventura da combinación de linguaxes: do multimedia aos novos escenarios.
8. A aventura da creatividade e a innovación. A xeración de novas ideas, formas e produtos. Indicadores para a identificación da creatividade nos produtos culturais.
9. A innovación. Habilidades para lograr novos produtos mediante coñecementos e optimización de recursos.
10. Fundamentos da creatividade e a innovación na Sociedade do Coñecemento. Estratexias e estímulos para o fomento da creatividade e a innovación.
Bibliografía básica e complementariaBIBLIOGRAFÍA BÁSICA
BLOCK, Bruce (2008): Narrativa Visual. Creación de estructuras visuales para cine, vídeo y medios digitales, Barcelona, Omega.
CASTELLÓ MAYO, Enrique (2012): “Cidus, de la integración digital a la consiliencia”. Estudios sobre el mensaje periodístico. Vol. 18, núm. especial octubre, págs.: 233-242. Madrid, Servicio de Publicaciones de la Universidad Complutense.
- (2004): La producción mediática de la realidad, Madrid, Laberinto (Comunicación, 11).
COMMUNICATION ARTS: www.commarts.com (consultad especialmente la opción Interactive Annual).
MÉNDEZ, R. (et alt.) (2012): "Design of a scalable system for the sensorization of virtual tv
sets with live broadcast", in Isabel Navazo and Gustavo Patow (Editors): CEIG - Spanish Computer Graphics Conference (2012)
OTERO, Antonio; FLORES, Julián (2011): "Realidad virtual: Un medio de comunicación de contenidos. Aplicación como herramienta educativa y factores de diseño e implantación en museos y espacios públicos", en Revista ICONO14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, Vol 9, No 2.
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
ARISTÓTELES (1999): Retórica, Madrid, Gredos.
CASTELLÓ, Enrique (2004): "El relato publicitario en televisión: análisis morfológico, taxonómico y pragmático", en EGUIZÁBAL, Raúl: La comunicación publicitaria, Sevilla, Comunicación Social.
— (2005): “Los relatos persuasivos destinados a los medios y soportes multimedia: de la retroalimentación a la interactividad”, en SALAS NESTARES, Isabel De; FERNÁNDEZ SOUTO, Ana Belén; MARTÍNEZ VALLVEY, Fernando (eds.): La Universidad en la Comunicación. La Comunicación en la Universidad, Madrid, Edipo, pp. 237-244.
— (2006): "La involución de la ficción televisiva generalista: de la atomización del relato al gag", en CARCELÉN, Sonia (et. alt.): Propuestas para una comunicación de Calidad, Madrid, Edipo, pp. 125-133.
— (2006): "Perspectivas de aproximación al hecho narrativo audiovisual contemporáneo: los discursos creador, cinéfilo, crítico y analítico", en LÓPEZ, Xosé (et. alt.): Comunicación e Cultura en Galicia e Portugal, Santiago de Compostela, Consello da Cultura Galega.
— (2008): “A ficción audiovisual contempóranea: as accións nucleares e as catálisis no modelo narrativo lineal dominante”, en Anuário Internacional de Comunicaçao Lusófona 2007, Braga, Lusocom, pp. 269-277.
DIKOVITSKAYA, Margaret, Visual Cultura. The Study of the Visual alter the Cultural Turn, Cambridge Massachusetts, MIT Press, 2004.
IMBERT, Gérard (2008): El transformismo televisivo. Postelevisión e imaginarios sociales, Madrid, Cátedra (Signo e Imagen).
KNELL, Simon J., MACLEOD, Suzanne and WATSON, Sheila., Museum Revolutions, London and New York, Routledge, 2007.
LOVINK, Geert (2003) Fibra oscura. Rastreando la cultura crítica de Internet. Tecnos/Alianza. Madrid.
MANOVICH, Lev, The language of New Media, USA, MIT Press, 2002.
MARTÍNEZ ABADÍA, J., VILA FUMÀS, P. et al. (2004): Manual básico de tecnología audiovisual y técnicas de creación, emisión y difusión de contenidos. Paidós. Barcelona.
MEADOWS, Mark. S., Pausa & Effect, The art of interactive narrative, New Riders, Indianapolis, 2003.
MUSSICO NOMBELLA, Daniela (2007): El campo vacío. El lenguaje indirecto en la comunicación audiovisual, Madrid, Cátedra (Signo e Imagen).
POSTIGO GÓMEZ, Inmaculada (2000): El guión en los productos interactivos, Málaga, Publicaciones Festivales de Andalucía.
TOFFLER, Alvin (2001) "Conmociones, oleadas y poder en la Era Digital" en LEER, Anne: La visión de los líderes en la era digital. Prentice Hall. México.
CompetenciasO estudante adquirirá as seguintes competencias:
1. Capacidade de análise dos produtos que se elaboran nas industrias da comunicación na fase actual de grandes transformacións
2. Capacidade para concibir e estruturar o desenvolvemento da produción de contidos
3. Capacidade de análise da construción de modelos tradicionais
4. Capacidade de comprender, avaliar e decidir sobre produtos orixinais e creativos
5. Capacidade de construción de produtos creativos e innovadores para as industrias culturais.
Metodoloxía da ensinanza Parte dos contidos impartiránse en clases presenciais (xa na aula ou en instalacións especiais) e outros a través do Campus Virtual.
Sistema de evaluaciónPara superar a materia é obligatorio asistir ó 80 por cento das clases presenciais. Este requisito non impide que o profesor poida facer outro sistema de avaliación complementario, como un exame, un traballo, etc.
Tempo de estudo e traballo persoalO tempo de estudo para esta materia, entre as clases presenciais e a adicación persoal do alumno á consulta da documentación e elaboración de actividades propostas polo docente, será de 150 horas
Recomendacións para o estudo da materiaRecoméndase adquirir unha base de coñecementos sobre a creación hipermedia en liña e off line, indagar nos contidos ACTS e nas novas interfaces, especialmente as móbiles.
É enriquecedor afondar nas insólitas converxencias hipermedia que enriquecen o relato museográfico: o cine como paradigma de relato lineal e de creación de novas "fiestras" interactivas, a publicidade interactiva como paradigma de deseño e concisión narrativa, e os videoxogos en liña e off line como paradigma de interactividade construtiva e de interfaces avanzadas.
Recoméndase unha predisposición favorable ao aproveitamento continuo das innovacións tecnolóxicas trasladándoas ao terreo da innovación creativa e a creación de contidos interactivos innovadores na liña de converxencias hipermedia ACTS (Arte, Ciencia, Tecnoloxía e Sociedade) utilizando interfaces e formas de participación avanzadas.