G3081450 - Multimedia e Software Educativo (Tecnoloxía Educativa) - Curso 2013/2014
Información
- Créditos ECTS
- Créditos ECTS: 6.00
- Total: 6.0
- Horas ECTS
- Clase Expositiva: 24.00
- Clase Interactiva Laboratorio: 24.00
- Horas de Titorías: 3.00
- Total: 51.0
Outros Datos
- Tipo: Materia Ordinaria Grao RD 1393/2007
- Departamentos: Didáctica e Organización Escolar
- Áreas: Didáctica e Organización Escolar
- Centro: Facultade de Ciencias da Educación
- Convocatoria: 2º Semestre de Titulacións de Grao/Máster
- Docencia e Matrícula: null
Profesores
Horarios
| Nome | Tipo Grupo | Tipo Docencia | Horario Clase | Horario exames |
|---|
| Grupo CLE01 | Ordinario | Clase Expositiva | SI | SI |
| Grupo CLIL_01 | Ordinario | Clase Interactiva Laboratorio | SI | NON |
| Grupo TI-ECTS01 | Ordinario | Horas de Titorías | NON | NON |
Programa
Existen programas da materia para os seguintes idiomas:
CastelánGalegoObxectivos da materia.Identificar as relacións entre o deseño de software educativo e as teorías de aprendizaxe e ensino que o sustentan
.Analizar as condicións de uso que impón un determinado software educativo nunha proposta de e-learning
.Avaliar as posibilidades formativas dos videoxogos e o seu uso nas institucións educativas
.Desenvolver habilidades para a indagación, o traballo en grupo e para o traballo autónomo autorregulado
Contidos1-A tecnoloxía multimedia: combinación de distintas linguaxes e medios. Evolución do
Multimedia educativo (dos titoriais, programas de exercitación, simulacións e libros multimedia aos multimedia para a construción do coñecemento, a aprendizaxe colaboradora- CSCL)
2.Criterios de calidade para o deseño, selección, adaptación e avaliación de multimedia educativo. Ferramentas de autor, software educativo e ferramentas para elaborar materiais en liña. Deseño de propostas de ensino con obxectos de aprendizaxe. Centros de recursos dixitais. Repositorios dixitais abertos e obxectos de aprendizaxe
3.Videoxogos e educación. Análise crítica e propostas de uso. Serius games para as propostas de formación. Ejemlificaciones
Bibliografía básica e complementariaBibliografia Obligatoria:
Clares López, José (2011) Diseño pedagógico de un programa educativo multimedia interactivo (PEMI) : guía teórico-práctica: Madrid: Pscicoeduca
De Pablo Pons, J. (2009): Tecnología educativa. La formación del profesorado en la era de Internet. Málaga. Aljibe.
Gewerc, A. Fraga, F. (2005) Una experiencia interdisciplinar en educación primaria mediante el uso del Squeak. Innovación Educativa 15 pp: 223-233
Rut Martínez Borda, Pilar Lacasa Díaz Narrativas de los videojuegos un recorrido por la cultura popular infantil y la educación formal REDIE: Revista Electrónica de Investigación Educativa, Vol. 10, Nº. 1, 2008
Sánchez Rodríguez, José, Ruiz Palmero, Julio (2010) El profesor como productor-consumidor de contenidos multimedia. Madrid:Psicoeduca
Squires, D. y McDougall. A.: Cómo elegir y utilizar software educativo. Madrid: Morata
Bibliografia complementaria
Cebrián de la Serna, M. Gallego Arrufat M. J. (2011) Procesos educativos con TIC en la sociedad del conocimiento. Madrid: Pirámide
Gee, J. P. (2004) Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Archidona: Aljibe
Gewerc Barujel, A. (coord.) (2010). El lugar de las TIC en la enseñanza universitaria. Estudio de casos en Iberoamérica. Málaga. Aljibe.
Gewerc Barujel, A., & otros. (2008). Modelos de enseñanza y aprendizaje presentes en los usos de plataformas de e-learning en universidades españolas y propuestas de desarrollo. Santiago de Compostela: Investigación financiada por Secretaría de Estado de Universidades e Investigación. Programa de Estudios y Análisis. Ministerio de Educación y Ciencia.
Pindado J. (2005) Las posibilidades educativas de los videojuegos. Una revisión de los estudios más significativos. Pixel Bit. Revista de medios y educación, 26. 55-67.
Competenciasa) competencias da titulación ás que contribúe a materia
2.2. Deseñar medios e recursos educativos adaptados e contextualizados ás necesidades educativas.
5.2. Asesorar sobre o uso pedagóxico dos medios e recursos educativos.
5.3. Asesorar sobre a integración das Tecnoloxías da Información e a Comunicación nos
procesos educativos e formativos
b) Competencias específicas da materia
1. Coñecer os fundamentos e principios pedagóxicos do deseño de materiais multimedia para a formación flexible e aberta e manexar software educativo específico.
2. Deseñar, seleccionar e avaliar contidos dixitais de calidade de distintos formatos e tipos e
integralos en sistemas de formación e colaboración en rede.
4. Identificar e promover o uso de Centros de Recursos dixitais que favorezan a innovación e a creatividade no deseño e utilización de multimedia.
5. Traballar en colaboración con outros profesionais no deseño de software educativo multimedia con diferentes finalidades (Editorial, formación laboral, formación continua, empresas provedoras de contidos, etc) e asesorar para a súa utilización en función de situacións concretas.
Metodoloxía da ensinanza Traballarase com uma multiplicidade metodolóxica a partir dunha bateria de técnicas, procedementos e recursos. É intención que os estudianes aprendan a extraer conceptos e feitos pertinentes de diversas fontes para resolver problemas, pensando de modo integrador as súas diferentes dimensións, com autonomia na iniciación do traballo intelectual.
A proposta está baseada em dous principios:
. A participacion activa do alumnado em todas lãs etapas do proceso
. A necesidade dunha estreita relación teoría-práctica
Estes princípios se concretran em os seguintes puntos:
. A combinacion de experiências individuais e grupales
. A combinación de ensino presencial e on-line
. A combinación de clases expositivas con traballos de indagación do alumnado.
. A utilización de indagación-investigación como achegamento a construción do coñecemento.
Os alumnos experimentarán con diferente tipo de software e continuarán co proxecto iniciado no primeiro cuadrimestre nas materias do itinerario de e-learning. Cumprirán unha proposta formativa integrando diferente tipo de software e material multimedia para un contexto de formación en liña.
A asistencia a esas clases considérase requisito fundamental para o seguimento da materia.
Sistema de evaluaciónLa avaliación estará presente en forma constante durante todo o proceso, coa participación de alumnado e profesora. Utilízanse diversas estratexias (cuestionario, observacións) que permitan a realización de modificacións sobre a marcha do proceso.
A cualificación final será produto da realización das seguintes actividades:
1- Valorásese a participación do alumno/a en todas e cada unha das tarefas implicadas no seguimento continuo da materia: estudo dos materiais que fundamentan o traballo na aula; análise de diferentes materiais, etc. Tamén a súa participación nas actividades na aula (preguntas e suxestións) e o seguimento continuo das clases asumindo as tarefas propostas. Téñense en conta tamén a participación no foro de discusión da ferramenta virtual en.
2- A presentación de traballos prácticos propostos en clase e no Ámbito Virtual.
3- O alumnado continuará co desenvolvemento do proxecto iniciado no primeiro cuadrimestre nas materias do itinerario de e-learning, aplicando os contidos traballados nesta materia.
A asistencia a clase é requisito fundamental para o seguimento da materia.
Tempo de estudo e traballo persoalEnténdese que o alumnado realiza un traballo independente de estudo en paralelo ao desenvolvemento das clases para: busca e lectura de textos recomendados e complementarios; achegas aos foros da materia; realización dos traballos prácticos asignados. O conxunto implicaralle un total de 96 horas de traballo persoal durante o cuadrimestre.
Recomendacións para o estudo da materiaDado o carácter teórico-práctico da materia, recoméndase que o alumno leve os traballos da materia ao día. O que significa que é necesaria a continuidade semanal no estudo.