Saltar ao contido principal
Inicio  »  Centros  »  Escola Politécnica Superior  »  Información da Materia

G4041109 - Informática (Materias sen Vincular) - Curso 2013/2014

Información

  • Créditos ECTS
  • Créditos ECTS: 4.50
  • Total: 4.5
  • Horas ECTS
  • Clase Expositiva: 12.00
  • Clase Interactiva Laboratorio: 24.00
  • Horas de Titorías: 2.00
  • Total: 38.0

Outros Datos

  • Tipo: Materia Ordinaria Grao RD 1393/2007
  • Departamentos: Electrónica e Computación
  • Áreas: Linguaxes e Sistemas Informáticos
  • Centro: Escola Politécnica Superior
  • Convocatoria: 2º Semestre de Titulacións de Grao/Máster
  • Docencia e Matrícula: null

Profesores

NomeCoordinador
Arias Jordan, Efren.SI

Horarios

NomeTipo GrupoTipo DocenciaHorario ClaseHorario exames
Grupo /CLE_01OrdinarioClase ExpositivaSINON
Grupo /CLIL_01OrdinarioClase Interactiva LaboratorioSINON
Grupo /CLIL_02OrdinarioClase Interactiva LaboratorioSINON
Grupo /CLIL_03OrdinarioClase Interactiva LaboratorioNONNON
Grupo /TI-ECTS01OrdinarioHoras de TitoríasNONNON
Grupo /TI-ECTS02OrdinarioHoras de TitoríasNONNON
Grupo /TI-ECTS03OrdinarioHoras de TitoríasNONNON
Grupo /TI-ECTS04OrdinarioHoras de TitoríasNONNON
Grupo /TI-ECTS05OrdinarioHoras de TitoríasNONNON
Grupo /TI-ECTS06OrdinarioHoras de TitoríasNONNON

Programa

Existen programas da materia para os seguintes idiomas:

  • Castelán
  • Galego


  • Obxectivos da materia
    PRESENTACIÓN
    A variedade de plataformas de programación dispoñibles hoxe en día é moi ampla e está en constante evolución. Nesta materia preséntanse os fundamentos de programación que hai en todas as linguaxes de programación, e en particular en Linguaxe C++, para que o alumnado, partindo dun problema sinxelo, sexa capaz de atopar un algoritmo que o resolva. Para acadar iso, mostrarase como desenvolver programas sinxelos e os fundamentos de programación que hai detrás
    Móstranse os conceptos básicos, comúns a todas as linguaxes de programación e en particular na linguaxe C++, e unha metodoloxía para desenvolver programas de forma sistemática e eficiente.
    Así mesmo procúrase introducir os tres tipos básicos de sentenzas de control: secuencia, selección e iteración, explicando en profundidade a súa sintaxe e semántica, de xeito que o alumnado sexa capaz de implementar ditas estruturas de control en linguaxe C++ e os fundamentos da Programación Estruturada.
    A formulación desta materia é eminentemente práctica, de xeito que o alumnado dispoña dunha ampla variedade de exemplos que lle permita acadar as competencias transversais e específicas da materia.
    A duración da presente materia e de 38 horas de docencia expositiva e interactiva, deixando a parte de actividades para a resolución das mesmas por parte do alumnado, fora do horario académico.
    OBXECTIVOS
    Os obxectivos cara o alumnado, perseguidos nesta unidade didáctica son:
    1) Introducirse nos conceptos e técnicas básicos da programación dende un enfoque xeral, que lle permita adaptarse ás distintas linguaxes de programación, en particular o linguaxe C++.

    2) Adquirir os fundamentos básicos de programación que hai detrás das linguaxes de ultima xeración, e os hábitos e destrezas baseados na programación estruturada.
    3) Desenvolver as destrezas necesarias para a resolución de problemas básicos de cálculo no ámbito da enxeñería mediante o uso das ferramentas de programación.
    4) Aprender a desenvolver pequenos algoritmos e programas exemplo utilizando as distintas estruturas de control elixindo o tipo das sentenzas adecuadas para cada caso, en función das características particulares do programa a desenvolver.
    5) Ser capaz de, ante unha nova especificación dun problema, atopar unha solución cos recursos dispoñibles e o de abstraer o coñecemento aprendido para poder utilizalo nun novo ámbito.



    Contidos
    PROGRAMA DE LA ASIGNATURA
    1. Introdución á programación
    • Representación da información.
    • Algoritmos e programas
    • Linguaxes de Programación
    • Tradutores: compiladores e intérpretes
    • Ciclo de vida do software
    • Paradigmas de programación
    2. Datos e instrucións
    • Estrutura dun programa
    • Constantes e variables
    • Codificación dos datos: tipos
    • Tipos de instrucións
    • Subrutinas ou subprogramas
    • Librerías
    3. Programación estruturada
    • Estruturas de control
    • Estrutura secuencial
    • Estrutura alternativa
    • Estrutura repetitiva (bucles)
    4. Programación modular
    • Introdución ao deseño estruturado. Concepto de subprograma e función. Programas modulares
    • Librerías de funcións en C++
    • Funcións na linguaxe C++
    • Definición e Chamada
    • Prototipo
    • Argumentos
    • Valor de retorno
    • Paso de Parámetros: por valor e por referencia
    5. Datos estruturados
    • Definición Dato estruturado
    • Tipo Punteiro
    • Vectores estáticos, introdución
    • Vectores Unidimensionais
    • Concepto
    • Declaración
    • Uso e percorrido de Vectores Unidimensionais
    • Paso de Vectores Unidimensionais as funcións
    • Vectores Bidimensionais ou matrices
    • Concepto
    • Declaración
    • Uso e percorrido de Vectores Bidimensionais
    • Paso de Vectores Bidimensionais as funcións
    • Vectores multidimensionais
    • Estruturas e Unións
    6. Ficheiros
    • Concepto de ficheiros e os seus tipos
    • Declaración dunha variable tipo ficheiro
    • Operacións con ficheiros:
    • Abrir e pechar ficheiros
    • Control de erros e fin de ficheiro
    • Lectura/escritura de ficheiros de texto
    • Lectura/escritura de ficheiros binarios
    • Acceso directo á información de ficheiros
    7. Introdución ao MATLAB
    Bibliografía básica e complementaria
    BIBLIOGRAFIA
    A bibliografía da programación en C++ é extraordinariamente ampla. Nos temos limitado aquí a uns poucos títulos seleccionados por consideralos de moita calidade.
    [1] Programación en C Byron S. Gottfried. Ed Mc Graw Hill. Serie Schaum.
    [2] Practical C Programming Steve Oualline. Ed. O'Reilly & Associates, Inc.
    [3] Data Structures Using C A. M. Tenenbaum, Y. Langsam & M. J. Augenstein. Ed. Prentice-Hall
    [4] El lenguaje de programación C B. W. Kernighan, D. N. Ritchie. Ed Prentice-Hall
    [5] Cplusplus.com The Resource Network



    Competencias
    COMPETENCIAS
    Competencias específicas
    - Resolución problemas de enxeñaría en civil mediante o deseño de programas informáticos
    - Planificación no deseño de programas, seguindo unha metodoloxía baseada na programación estruturada e modular.
    Competencias transversais
    - Pensamento analítico: capacidade para comprender e especificar un problema, descompoñéndoo nunha serie de subproblemas e identificando os elementos que entran en xogo en cada un.
    - Pensamento operativo: dada a especificación dun problema, ser capaz de atopar unha solución cos recursos dispoñibles
    - Pensamento conceptual: ser capaz de abstraer o coñecemento aprendido para poder utilizalo nun novo ámbito.


    Metodoloxía da ensinanza
    A METODOLOXIA
    A metodoloxía de ensinanza que se persigue dentro da materia onde se encadra a presente materia e a seguinte:
    Os contidos da materia impartiranse indistintamente nas clases expositivas e nas clases interactivas. As unidades teóricas e prácticas impartiranse de maneira alternativa ao longo do cuadrimestre co obxecto de afianzar os conceptos impartidos nelas.
    A realización de todas as actividades propostas é necesaria, ao igual que a asistencia ás clases, tanto expositivas como as interactivas para aprobar a materia, xa que ambas se complementan.
    Os recursos necesarios para a materia son os seguintes:
    a) Copias dos apuntes da materia.
    b) Acceso dos alumnos á bibliografía na Biblioteca ou por Internet.
    c) Acceso á ferramenta DevCpp
    d) OpenOffice ou LibreOffice para a preparación da documentación das prácticas.
    e) Acceso o campus virtual da USC
    Clases expositivas e interactivas
    As clases consistirán na explicación dos apartados do programa coa axuda dunha presentación electrónica. Tamén se realizarán exercicios na pizarra, facendo que o alumnado participe e desenvolva un programa ditando ao profesor as sentenzas que eles propoñen para a resolución do exercicio. As diapositivas da presentación serán postas a disposición do alumnado.
    As clases fundamentalmente terán lugar nunha aula de informática, na que se proporcionará un ordenador para cada alumno. A metodoloxía de aprendizaxe de prácticas consiste fundamentalmente na resolución das actividades propostas e outros exercicios de programación, individualmente ou por grupos, coa axuda do profesor.
    Actividades
    O longo do cuadrimestre, o alumno debera resolver problemas de programación adecuados os contidos desenvolvidos ata o momento. Ditas actividades correspóndense cos enunciados dos problemas resoltos nos exames de convocatorias anteriores.
    A resolución e entrega destas actividades consideras moi importante para acadar un resultado satisfactorio na presente materia
    Titorías
    As sesións de titorías servirán para resolver as dúbidas do alumnado en canto ós contidos da materia, resolución de problemas de teoría e exercicios de prácticas propostos no anexo de actividades. Estas titorías serán tanto presenciais como virtuais a través da plataforma virtual, e son fundamentais para acadar unha aprendizaxe efectiva da materia.
    Curso Virtual
    Esta materia dispoñerá dun curso virtual desenvolto sobre unha plataforma de e-learning. Nela facilitaráselle ó alumnado todo o material necesario en formato dixital, ademais de distintas ferramentas de comunicación para o apoio ás titorías, incluíndo correo electrónico e foros.

    Sistema de evaluación
    SISTEMA DE AVALIACIÓN DA APRENDIZAXE
    Os contidos da materia impartiranse indistintamente nas clases expositivas e nas clases interactivas. As unidades teóricas e prácticas impartiranse de maneira alternativa ao longo do cuadrimestre co obxecto de afianzar os conceptos impartidos nelas.
    A asistencia ás clases interactivas e expositivas é obrigatoria e terase en conta para a avaliación da materia. Pasarase lista todos os días de interactivas e de expositivas. As prácticas realizásense ao longo do curso durante as sesións de clases interactivas. Para superar a materia, o alumno terá que realizar tódalas actividades que se propoñan. Todo aquel alumno que non asista ao 95% das clases (salvo causas moi xustificadas), non poderá examinarse da materia na convocatoria de xuño.
    Para superar a materia, o alumno deberá ter entregadas tódalas actividades propostas e deberá aprobar o exame da convocatoria correspondente, e dicir, ter asistido ao 95% das clases, ter entregado as actividades propostas e aprobar por separado tanto a teoría, que se realizará mediante un exame tipo test coa axuda da plataforma virtual, como a práctica, que se realizará mediante un exame escrito consistente na resolución de problemas de programación.
    As preguntas do exame teórico poderanse referir tanto aos contidos teóricos como aos prácticos. A duración media do exame serán de aproximadamente 4 horas, e poderá constar de preguntas tipo test, preguntas cortas e problemas de casos prácticos. No exame se avaliará o grado de asimilación dos obxectivos docentes establecidos no programa docente da materia. Non se realizará ningún exame parcial.
    Unha vez aprobadas ambas partes por separado, o exame test contará ata o 40% da nota final e o exame práctico, ata o 60%.
    Observacións
    Para ter unha avaliación de Non Presentado debe de concorrer algunha das seguintes circunstancias:
    1. Non ter asistido ao 95% das clases expositivas e interactivas da materia.
    2. Non ter entregadas a tempo as actividades propostas na materia.
    3. Non ter realizado o exame teórico da materia a pesares de ter superado o exame práctico, ou viceversa.
    Peso da avaliación continua na oportunidade extraordinaria de recuperación (probas de xullo)
    1. Á marxe da avaliación continua, todos os alumnos teñen dereito a asistir ao exame final da convocatoria de xullo
    2. Mantense a nota, e tamén o seu peso na nota final, conseguida nunha das partes (teórica ou nas prácticas) durante o curso.
    3. O exame final realizarase na data oficial.
    4. É necesario para superar a materia aprobar por separado tanto a teoría, que se realizara mediante un exame tipo test coa axuda da plataforma virtual, como a práctica, que se realizará mediante un exame escrito consistente na resolución de problemas de programación.
    5. Para superar a materia terase demostrar un coñecemento superior ao 50% en todos os tipos de avaliación
    6. Unha vez aprobadas ambas partes por separado, o exame test contará ata o 40% da nota final e o exame practico, ata o 60%.




    Tempo de estudo e traballo persoal
    TEMPO DE ESTUDO E TRABALLO PERSOAL
    A materia ten fixada unha carga de traballo de 4,5 ECTS. Este dato conduce a unha carga de traballo para a materia situada entre as 112,5 (4,5x25) horas e as 135 (4,5x30) horas.
    Na guía da materia pódese ver un estudo máis detallado sobre o tempo de estudo e traballo persoal necesario para superar a materia. A recomendación xeral sería empregar entre 5,5 e 6,5 horas (incluídas as 3 de clase) por semana.
    Traballo presencial no aula
    • Clases teóricas (expositivas de grupo grande): 12 horas.
    • Prácticas (con grupos reducidos): 24 horas.
    • Titorías de grupo (con grupos reducidos: 2 horas.
    • Actividades de avaliación: 4 horas.
    TOTAL 42 horas
    Traballo persoal do alumnado
    • Lectura e preparación de temas: 16 horas.
    • Realización de exercicios: 30 horas.
    • Elaboración de traballos do curso: 12 horas.
    • Preparación de probas de avaliación: 12 horas.
    TOTAL 70 horas




    Recomendacións para o estudo da materia
    RECOMENDACIÓNS
    Considérase que se debería de aproveitar ao máximo as titorías para a resolución inmediata de dúbidas.
    Dado que se emprega unha metodoloxía sustentada na avaliación continua, é necesario un traballo continuado cos contidos da materia. É a única forma de poder ir superando as distintas actividades de avaliación que se propoñen.