Saltar ao contido principal
Inicio  »  Centros  »  Escola Técnica Superior de Enxeñaría  »  Información da Materia

G4011230 - Deseño de Software (Enxeñaría de Software) - Curso 2013/2014

Información

  • Créditos ECTS
  • Créditos ECTS: 6.00
  • Total: 6.0
  • Horas ECTS
  • Clase Expositiva: 15.00
  • Clase Interactiva Laboratorio: 35.00
  • Horas de Titorías: 1.00
  • Total: 51.0

Outros Datos

  • Tipo: Materia Ordinaria Grao RD 1393/2007
  • Departamentos: Electrónica e Computación
  • Áreas: Linguaxes e Sistemas Informáticos
  • Centro: Escola Técnica Superior de Enxeñaría
  • Convocatoria: 2º Semestre de Titulacións de Grao/Máster
  • Docencia e Matrícula: null

Profesores

NomeCoordinador
Pardo López, Xosé Manuel.NON
VARELA PET, JOSE.SI

Horarios

NomeTipo GrupoTipo DocenciaHorario ClaseHorario exames
Grupo CLE01OrdinarioClase ExpositivaSISI
Grupo CLIL_01OrdinarioClase Interactiva LaboratorioSISI
Grupo CLIL_02OrdinarioClase Interactiva LaboratorioSISI
Grupo CLIL_03OrdinarioClase Interactiva LaboratorioSISI
Grupo TI-ECTS01OrdinarioHoras de TitoríasNONNON
Grupo TI-ECTS02OrdinarioHoras de TitoríasNONNON
Grupo TI-ECTS03OrdinarioHoras de TitoríasNONNON
Grupo TI-ECTS04OrdinarioHoras de TitoríasNONNON
Grupo TI-ECTS05OrdinarioHoras de TitoríasNONNON

Programa

Existen programas da materia para os seguintes idiomas:

  • Castelán
  • Galego
  • Inglés


  • Obxectivos da materia
    O obxectivo fundamental da materia é o de proporcionar ao alumno un conxunto de técnicas e principios de deseño que lle permitan afrontar a construción de software de xeito sistemático. En particular, dada a demostrada eficacia do paradigma orientado a obxectos para desenvolver software flexible e reutilizable, abórdase o modelado de aplicacións baixo esa perspectiva. Os tres alicerces sobre os que se sustenta a materia son: a aprendizaxe de principios de modelado en base a unha linguaxe gráfica estándar; a descrición dun proceso lixeiro de construción guiado por casos de uso, centrado na arquitectura, iterativo e incremental; e a aplicación de patróns de deseño como solucións eficaces a problemas recorrentes de modelado.

    Contidos
    Conceptos de deseño
    Modelos e estratexias
    Deseño arquitectónico
    Arquitecturas de referencia
    Introdución ao paradigma orientado a obxectos
    Modelado de requisitos funcionais
    Modelado estrutural
    Modelado de comportamento
    Modelado físico
    Proceso de desenvolvemento orientado a obxectos
    Patróns de deseño

    Bibliografía básica e complementaria
    Nesta materia non se proporcionan apuntes por parte dos profesores.


    BIBLIOGRAFÍA BÁSICA:

    1. Martin Fowler: "UML distilled", Addison-Wesley, 2004
    2. Grady Booch, James Rumbaugh, Ivar Jacobson: "El Lenguaje Unificado de Modelado", Addison-Wesley, 1999
    3. Craig Larman: "UML y patrones: una introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al Proceso Unificado", Prentice Hall, 2003
    4. Erich Gamma et al.: "Patrones de Diseño", Addison-Wesley, 2002


    BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA:

    1. Robert C. Martin: "UML para programadores en Java", Pearson, 2004
    2. Rumbaugh, Jacobson, Booch: "El Lenguaje Unificado de Modelado: manual de referencia", Addison-Wesley, 2000
    3. Jacobson, Booch, Rumbaugh: "El Proceso Unificado de desarrollo de software", Addison-Wesley, 2004
    4. Freeman, Freeman: "Head first Design Patterns", O’Reilly, 2004

    Competencias
    Contribuír a acadar as competencias globais recollidas na memoria do título de Grao en Enxeñaría Informática da USC (nomeadamente, CG1, CG5, CG8, CG9, TR2, TR3) e as competencias asociadas ao módulo de Enxeñaría do Software (particularmente, RI1, RI8, RI16, TI2).

    No referente ás competencias concretas que o estudante adquire con este módulo, a presente materia contribúe nas seguintes:

    - O alumno será quen de seleccionar de xeito razoado un ciclo de vida para un proxecto, comprender as súas fases e os entregables que producen.
    - Comprenderá as consecuencias que os distintos procesos teñen sobre o modelo de construción do software e sobre o software mesmo.
    - Será quen de producir un conxunto de requirimentos de software para un proxecto de tamaño intermedio.
    - Estará en disposición de discutir as propiedades dun bo deseño.
    - Poderá avaliar un deseño baseándose nos conceptos e principios de deseño.
    - Será quen de seleccionar e aplicar os patróns de deseño axeitados para un produto.
    - Entenderá o obxectivo das probas e o seu impacto no proceso y no software.
    - Comprenderá as posibilidades e consecuencias da reutilización.
    - Comprenderá as vantaxes e limitacións do uso de metodoloxías de desenvolvemento.

    Metodoloxía da ensinanza
    As actividades que serán realizadas durante o cuadrimestre son as seguintes:

    1. Sesións de teoría centradas na exposición por parte do profesor dos conceptos necesarios para abordar a construción sistemática de software. En particular, incidirase nos tópicos relacionados coa especificación de requisitos funcionais, o modelado da dualidade estrutura/comportamento e a aplicación de patróns de deseño.

    2. Realización de pequenos traballos individuais ou en grupo. As actividades individuais consistirán na resolución de exercicios propostos polo profesor, mentres que, para completar as tarefas colectivas, os equipos de traballo farán uso de técnicas de aprendizaxe cooperativa para investigar e expoñer contidos particulares da materia.

    3. Realización de actividades prácticas en grupo. A dinámica das sesións prácticas no aula de informática seguirá un enfoque interactivo. Os alumnos organizaranse en equipos de traballo para resolver os problemas expostos facendo uso de técnicas de aprendizaxe baseada en proxectos. Abordarase un proxecto de construción de software utilizando para iso as técnicas de deseño estudadas na materia.

    4. Seguimento e realimentación. As sesións de titoría estarán centradas na orientación activa do traballo dos alumnos, con especial atención ao desenvolvemento das prácticas en equipo propostas na aula de informática.

    5. Avaliación mediante exame. Ao rematar o semestre os alumnos deberán demostrar individualmente o nivel acadado con respecto ás competencias propias da materia.

    A realización das anteriores actividades apoiarase no Campus Virtual da USC (plataforma Moodle).

    Sistema de evaluación
    AVALIACIÓN DE XUÑO:

    A avaliación repártese do seguinte xeito: a formación continua do alumno, que suporá un 75% da nota final, será valorada por medio das actividades 2 e 3, mentres que o exame final da materia terá un peso do 25%. Dentro da avaliación continua, a actividade 3 terá unha contribución do 80%, por un 20% reservado para a actividade 2.

    Para aprobar a materia, deberanse superar independentemente a avaliación continua e o exame.

    Considerarase presentado a calquera alumno que participe nalgunha entrega correspondente á actividade 3 ou se presente ao exame teórico.


    AVALIACIÓN DE XULLO:

    Todos os alumnos que non teñan superado o exame na avaliación de xuño haberán de realizar un novo exame teórico cuxa contribución á nota final será do 25%.

    Os alumnos que teñan entregado o proxecto na avaliación de xuño pero que non acadaran unha nota suficiente no capítulo de avaliación continua, terán a oportunidade de mellorar a versión previa deste proxecto nas mesmas condicións que na primeira avaliación, conservándose por tanto as notas correspondentes ás actividades de tipo 2 da metodoloxía. Os alumnos nesta situación deberán superar independentemente a avaliación continua e o exame para aprobar a materia.

    Aqueles alumnos que posúan a condición de non presentado na primeira avaliación no que respecta ao proxecto en grupo, haberán de desenvolver un novo proxecto individual con peso do 75% da nota final, que cubrirá as competencias propias das actividades 2 e 3. Neste caso, non se conservarán as notas que o alumno puidera ter acadado durante o semestre na realización de actividades de tipo 2, sendo necesario superar independentemente o proxecto e o exame para aprobar a materia.

    En calquera caso, considerarase presentado a aqueles alumnos que entreguen o proxecto ou se presenten ao exame teórico.


    Baixo ningunha circunstancia conservaranse notas entre convocatorias de distintos cursos. A asistencia a clase non será tida en conta directamente na avaliación do alumno.

    Tempo de estudo e traballo persoal
    A materia ten asignados 6 ECTS. Ademais das correspondentes horas de traballo presencial no aula, o alumno debe asumir en torno a 90 horas de traballo persoal a distribuír entre a escritura de traballos, a resolución de exercicios, a realización de prácticas e o estudo autónomo.

    Recomendacións para o estudo da materia
    Recoméndase a asistencia regular ás clases teóricas, ás sesións prácticas e ás titorías. O alumno debe asumir o esforzo necesario para levar a materia ao día.

    Observacións
    É moi desexable o coñecemento previo do paradigma orientado a obxectos. Por iso, é altamente recomendable ter cursado previamente a materia Programación Orientada a Obxectos (POO).

    As linguas prioritarias nesta materia son o galego e o castelán.